Ci sono storie e storie. Ci sono idee ed idee. Ci sono intuizioni e intuizioni.
Intorno all’intuizione ci si costruisce qualcosa. Si sviluppa l’idea fino a darle una forma. Più o meno coerente che sia.
Lo sviluppo creativo dell’idea non deve essere necessariamente perfetto. Basta che ci sia.
La creazione si divide in varie parti o sezioni. Ognuna volta a dare struttura e coerenza al prodotto finale.
Il risultato è un qualcosa che è formato da varie parti tutte dipendenti dall’intuizione iniziale ma tutte sostegno di quell’idea che ha dato il via.
Tutto questo discorso intricatissimo è per dire che non basta solamente l’idea.
Su Vigil: the longest night l’idea c’è.
E’ copiata (tendenzialmente da From Software), ma c’è.
E’ tecnicamente implememntata male. Ma c’è.
E’ sviluppata in una trama/lore piacevole… E qui casca l’asino. Anzi la Vigilante.
Perchè lo sviluppo della lore e della stroia principale (che sulla wiki è spiegato approfonditamente) si son dimenticati di inserirlo nel gioco.
Q quindi hai una serie di pilatri fatti male e uno (portante) insesistente.
La struttura cede, si crepa scricchiolando costantemente fino a crollare inevitabilmente sul finale del gioco.
Che altro devo dire?
Posso stare ad elencare gli errori e i problemi del gioco.
Posso spiegare perchè l’hype era alto e perché la delusione risultante è stata così profonda.
Posso maledirmi perchè non ho ascoltato nessuno di quelli che in live mi dicevano costantemente che sto gioco era ‘brutto’.
Potrei, ma lo trovo completamente inutile, visto che non cambierebbe il triste risultato finale.
Ma siccome devo riempire la recensione di scritte che nessuno leggerà… Eccovi spiegate le brutture e le quasi-bellure del gioco.
Inziamo con la Trama affascinantissima.
Dividerò in due colonne dove da un lato (sinistra dello schermo) inserisco la trama e la lore così come è stata pensata. Mentre dall’altro lato (destro dello schermo) scrivo la trama come viene pecepita da un giocatore normodotato che ha anche provato a leggere tutto quello che gli è passato sotto mano.
Sorvolando sull’inutile cosmogonia, Leila deve completare la prova del Vigilante e, dopo che le è stato fatto bere un qualche tipo di veleno, si ritrova nel passato dove deve trovare il modo di sconfiggere “il Guardiano dell’aldilà”. Nel suo viaggio durante la prova incontra persone al suo villaggio e risolve quest, tutto mentre cerca sua sorella Daisy che è misteriosamente scomparsa. Tutti parlano di lei ma di lei non c’è traccia.
Leila durante la sua prova scopre che il Professore ha fatto esperimenti con il sangue Cremisi (legato a dun Dio oscuro) trasformando gli abitanti del villaggio in mostri. Sconfitti i mostri e trovato il guardiano Leila lo sconfigge superando la prova.
A questo punto Leila torna nel presente dove il villaggio (cresciuto nel corso dei secoli) è infestato da una malattia misteriosa.
Leila viene assoldata dal Dottore per scoprire la causa e uccidendo 3 mostri giganteschi nei dintorni del villaggio scopre che la causa della malattia sono 3 cubi energetici legati in qualche modo alla divinità splendente.
Con i tre cubi libera il sigillo sulla cima dell’alber eterno e ottiene il potere per sconfiggere il Dottore che si è scoperto essere il vero malvagio che vuole portare a termine le ricerche del Professore del passato.
Il Dottore usa qindi il corpo di Daisy per completare il rituale per risvegliare il Divoratore di luce che è il responsabile della Notte Eterna.
Una volta sconfitto il Divoratore le opzioni sono varie (in base al possobile finale che si è sbloccato).
Il peggiore mostra che la Splendente (appena risvegliata) non è la Dea benevola che voleva ma è una divoratrice luminosa di mondi che gira per lo spazio mangindo i pianeti ed emettendo luce. La missione delle VIgilanti era quindi tutta una menzogna.
Il finale medio invece mostra che la Notte Infinita è terminata ma di Daisy non c’è traccia.
Il finale migliore invece fa terminare la Notte Infinia e fa ritrovare Daisy
[NB alcune interpretazioni possono distaccarsi da questa visione]
Fine.
Nel viaggio in questo mondo Leila scopre che il Professore sta facendo esperimenti col sangue (“Fear the old blood!”) di un Dio antico o di qualcosa di simile che trasforma le vittime in mostri (senza curare tutte le malattie però)
Sconfitto il guardiano Leila è catapultata in un’altro mondo (di cui nemmeno lei non sa nulla) in cui compie quest e cerca la soluzione alla piaga del villaggio. In questo villaggio sua sorella Daisy c’è… almeno quello. Non si capisce però cosa fosse il primo mondo allora…era un sogno? era il passato? mah…
Sconfitti mostri a caso si scopre che il Dottore cerca di portare a termine la missione del Professore (senza che ci venga detto quale fosse). Si sconfigge quindi il Dottore, si cerca Daisy (rapita dal dottore non si sa per quale scopo) e ci si imbatte in un mostro gigantesco. Dopo averlo sconfitto se superi la porta dopo la sua tana ottieni il finale peggiore (dove si vede una luca a forma di perosona e fine) oppure se torni indietro (!!!) ottieni il finale di mezzo dove la Notte Eterna (di cui non si parlava più dall’inizio del gioco) finisce.
Fine.
Se leggete i due riassunti troverete alcune piccole differenze.
Capite bene che una storia (copiata da bloodbrone) non raccontata è di difficile compensione.
“Mannggiarcazzo” è il commento perchè la lore ci poteva stare se solo si fossero ricordati di inserirla nel gioco…
Che poi… Bastava veramente poco, tipo due o tre dialoghi in più fatti un po’ meglio di quelli presenti.
Perchè Vigil (un metroidvania) presenta elementi RPG di esplorazione dei villaggi e di dialogo con i vari npc.
Dialoghi che sono inutili e tediosi che se fossero stati usati a modo per spiegare la lore del mondo e del villaggio avrebbero aggiuto tanto tanto tanto.
E invece no, “questa” cosa l’hanno sbagliata.
Va beh avranno fatto altro meglio.
In effeti sì: la gestione delle armi.
Le armi possono essere potenziate dal fabbro portandogli delle pietre e ovviamente dei soldi.
Con alcune pietre speciali oltre che aumentare il livello si può anche infondere abilità partcolari (tipo status effects o elementali).
…
Aspé…
…
Dove l’ho già vista sta cosa??
…
Ah certo su Dark Souls… Ma proprio uguale uguale uguale.
Ma è ovvio, copio la lore da Bloodborne vuoi che non copio qualcosa da DS? Sennò poi ci resta male!
Gli alberi delle skill invece mi son piaciuti (almeno quelli). Molto classici ma piacevoli e realizzati bene.
Un albero per ognuna delle 4 armi del gioco (spada, mazza, pugnali e arco). Sbloccando le abilità si ottiene attacchi differenti che variano molto il combttimento e lo rendono divertente. E’ posibile inoltre selezionare più volte alcune abilità per aumentarne i moltiplicatori.
Infine c’è un quinto albero che potenzia le statistiche generali di Leila.
Bello, molto bello! FInalmente una cosa fatta bene…
…
Siiiii….
senza dubbio fatta bene…
Peccato che il combattimento abbia qualche problemino.
In pratica i comandi che trasmetti coi pulsanti o il joypad vengono ignorati durante un’altra azione.
Se sto facendo una combo finché non l’ho finita non posso dare altri comandi. E ci sta anche, però tra la fine di un’azione e il momento in cui si può inviare un’altro comando c’è sempre un piccolo frangente di blocco che manda a puttane il combattimento.
Ti trovi quindi a premere il pulsante più volte perchè l’azione non parte mai e se questo avviene quando ti vuoi curare, diventa un problema non da poco.
“MANNAGGIARCAZZODINUOVO” perchè il combattimento è stra-vario e piacevolissimo, soprattutto via via che prosegui su un albero ed ottienti tecniche spaccaculo.
Ma parliamo dell’ultimo elemento di “forza” di questo gioco: la grafica.
Premetto che a me importa molto della grafica e anche qui, nonostante sia fatta veramente male, non mi ha disturbato troppo (si sa sono di bocca buona). E non venitemi a dire che è un idie con basso budget perchè vi mando per direttissima visto che certi errori non sono assolutamente tollerabili.
La grafica è pessima.
I personaggi sono brutti a livello di definizione e di disegno, soprattutto dei volti. Ma questo è il meno (ed è molto a gusto personale).
Il problema è che per dare l’idea della profonità è stato deciso di dare più luminosità agli oggeti/personaggi in primo piano. Ma questa luminosità è gestita malissimo. Leila è sempre più luminosa di tutto anche delle persone con cui parla (che dovrebbero essere al suo stesso livello). Risulta sempre più verso lo schermo degli altri oggetti.
Npc, mobs e casse sono tutti meno luminosi e la sensazione è che leila non sia mai sul loro piano.
Questo è brutto, sì, ma anche Bloodstained presentava questi problemi (risolti poi con una super patch).
Quindi a mio parere son cose che gli si possono far passare chiudendo un occhio (o due).
La parallasse però è gestita male visto che oggetti sullo stesso piano la subiscono. Il risultato sono scrigni che spostandoti si spostano anche loro dando l’effetto di no essere appoggiati sul terreno.
Ma il gioiello finale è la zona in cui piove. Che meraviglia! Ci sono cespugli NON SCONTORNATI con un triangolo intorno a loro in cui la pioggia non cade visto che il livello della pioggia è più indietro rispetto a loro.
E qui per quanto abbia provato per tutte le 10 live a difendere Vigil ho ceduto ed ho cominciato ad accetare che le cose non andavano.
Beh direi che quello che c’era da dire l’ho detto…
Sorvolerò sul log delle quest sciatto, tirato via e inutile.
Non darò menzione di animazioni dei boss che non ci sono e di arti che si spostano istantaneamente.
Posso dire che le musiche non mi sono dispiaciute, anche se a volte i loop non sono gestiti per il meglio…
Ma porca puttanghera una cosa fatta bene nella sua interezza c’è????
E questo è quanto.
L’ho portato carico di aspettative, mi sembrava stupendo.
Ci ho creduto fino in fondo e l’ho difeso contro tutto e contro tutti.
Ma alla fine non son riuscito a difenderlo da se stesso.